Обзоры

Фреймворк оценки мобильных игр от инди-разработчика

16 июня, 2026

Мобильная игра может выглядеть отлично в магазине, но быстро разочаровать после первой же сессии. Чтобы не тратить время на случайные загрузки, нужен понятный фреймворк оценки: он помогает быстро понять, стоит ли игра внимания, где у нее сильные стороны и какие риски скрыты за красивой обложкой.

Ниже — практический подход, которым я пользуюсь сам, протестировав сотни проектов. […]

Обзор моей собственной инди-игры: что получилось и что нет

15 июня, 2026

Когда я выпустил свою последнюю инди-игру, самым отрезвляющим моментом стал не первый скачивание, а момент, когда я сел и честно разобрал её — как чужой проект. Не как автор, который знает каждый костыль в коде, а как игрок, который впервые видит экран загрузки. Такой разбор стоит десятка «успешных успехов», потому что показывает реальность: как механика живёт […]

Как собирать фидбек игроков для улучшения игры

15 июня, 2026

Фидбек игроков — это не просто «мнения из чата», а один из самых быстрых способов понять, что в игре ломает опыт, а что реально удерживает людей. Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты, я думал, что метрики скажут всё. Но быстро понял: цифры показывают, что игрок ушёл, но не почему. А один вовремя заданный вопрос после […]

Почему я начал делать обзоры мобильных игр

14 июня, 2026

Бесконечный шум в мобильных сторах утомляет не только игроков, но и тех, кто эти игры делает. Когда я сам разрабатывал проекты под Android и iOS, тестировал чужие релизы и видел, как толковые идеи тонут среди посредственных клонов, стало очевидно: людям нужен не ещё один список «лучших игр», а понятный фильтр, который экономит время и помогает […]

Разбор монетизации мобильных игр: реклама, подписки, донат

14 июня, 2026

Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты в сторах, то совершал классическую ошибку — смотрел на монетизацию как на отдельный слой, который «прикручивается» к готовой игре. В лучшем случае это давало копейки, в худшем — игроки сносили рейтинг до 2 звёзд с комментариями «жадные разрабы». Со временем пришло понимание: монетизация — это не внешний инструмент, а часть геймдизайна. […]

Гайд по публикации игр в Google Play и App Store

13 июня, 2026

Когда я выпускал свои первые пет-проекты на Android и iOS, мне казалось, что главное — допилить билд до играбельного состояния, а залить его в стор — дело пяти минут. Реальность быстро отрезвила: модерация возвращала сборку из-за забытого тестового баннера, политика конфиденциальности не открывалась по ссылке, а скриншоты обещали графику, которой в игре не было. С тех пор […]

Как инди-разработчику анализировать чужие мобильные игры

13 июня, 2026

Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты в сторах, то быстро понял: сидеть в вакууме и придумывать механики с нуля — путь в никуда. Чужие мобильные игры стали для меня полноценным учебником по геймдизайну, монетизации, UX и продакшену. Не в смысле «насмотренности» или поиска вдохновения, а как системный инструмент: если разбирать проекты правильно, можно за неделю […]

Мой первый обзор чужой инди-игры на Android

12 июня, 2026

Первый обзор чужой инди-игры — это момент, когда ты перестаёшь быть просто разработчиком и становишься тем, кто помогает другим не утонуть в море релизов. Помню свой первый такой опыт: я скачал игру, запустил, и через пять минут понял, что смотрю на неё совсем не так, как обычный игрок. Я видел швы — где разработчик пожалел времени на […]

Как протестировать мобильную игру перед релизом

12 июня, 2026

Когда я готовил к релизу свою первую игру, то думал, что главное — отловить все краши. Но первый же внешний тест показал: игроки просто не понимают, куда нажимать. Они тыкали в экран, пропускали обучение и выходили из приложения через минуту. Технически всё работало идеально, но продукт проваливался на уровне ощущений. С тех пор я знаю: хорошее […]

Инструменты для разработки игр на Unity и Unreal для мобильных

11 июня, 2026

Когда я только начинал возиться с мобильными играми, мне казалось, что главное — выбрать Unity или Unreal. Оказалось, что движок — лишь вершина айсберга. Настоящая работа начинается, когда нужно собрать билд, который не вылетает на бюджетном Android, или понять, почему интерфейс съезжает на iPhone SE. За годы тестирования и собственных проектов я вывел для себя цепочку инструментов, […]