Обзоры

Путь блога к игровому гиду: план развития

17 июня, 2026

Когда блог перестаёт быть просто коллекцией мыслей и начинает реально помогать людям находить игры, он превращается в навигатор. Для adilmohamed.com это не просто метафора — это план, который я выстраивал, опираясь на свой опыт инди-разработчика. Я знаю, как устроены мобильные игры изнутри: сам кодил, публиковал проекты в Google Play и App Store, набивал шишки с монетизацией […]

Лучшие мобильные головоломки недели для Android и iOS

17 июня, 2026

Мобильные головоломки — это жанр, который я особенно ценю за способность вписаться в любой ритм жизни. Как разработчик, я знаю, насколько сложно создать головоломку, которая будет одновременно увлекательной, честной и не раздражающей. В этой подборке я собрал игры, прошедшие личный тест-драйв: они не просто красиво выглядят, но и предлагают продуманные механики, адекватную монетизацию и уважение к […]

Первые подборки игр на моем блоге: как я их делаю

16 июня, 2026

Первые подборки на этом сайте появились не как контент-план, а как личная необходимость: после каждого серфинга по Google Play и App Store хотелось сохранить те несколько проектов, которые действительно работают на телефоне, не раздражают рекламой и не рассыпаются через 10 минут. Со временем такие списки стали одним из самых востребованных форматов — они экономят читателю часы […]

Фреймворк оценки мобильных игр от инди-разработчика

16 июня, 2026

Мобильная игра может выглядеть отлично в магазине, но быстро разочаровать после первой же сессии. Чтобы не тратить время на случайные загрузки, нужен понятный фреймворк оценки: он помогает быстро понять, стоит ли игра внимания, где у нее сильные стороны и какие риски скрыты за красивой обложкой.

Ниже — практический подход, которым я пользуюсь сам, протестировав сотни проектов. […]

Обзор моей собственной инди-игры: что получилось и что нет

15 июня, 2026

Когда я выпустил свою последнюю инди-игру, самым отрезвляющим моментом стал не первый скачивание, а момент, когда я сел и честно разобрал её — как чужой проект. Не как автор, который знает каждый костыль в коде, а как игрок, который впервые видит экран загрузки. Такой разбор стоит десятка «успешных успехов», потому что показывает реальность: как механика живёт […]

Как собирать фидбек игроков для улучшения игры

15 июня, 2026

Фидбек игроков — это не просто «мнения из чата», а один из самых быстрых способов понять, что в игре ломает опыт, а что реально удерживает людей. Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты, я думал, что метрики скажут всё. Но быстро понял: цифры показывают, что игрок ушёл, но не почему. А один вовремя заданный вопрос после […]

Почему я начал делать обзоры мобильных игр

14 июня, 2026

Бесконечный шум в мобильных сторах утомляет не только игроков, но и тех, кто эти игры делает. Когда я сам разрабатывал проекты под Android и iOS, тестировал чужие релизы и видел, как толковые идеи тонут среди посредственных клонов, стало очевидно: людям нужен не ещё один список «лучших игр», а понятный фильтр, который экономит время и помогает […]

Разбор монетизации мобильных игр: реклама, подписки, донат

14 июня, 2026

Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты в сторах, то совершал классическую ошибку — смотрел на монетизацию как на отдельный слой, который «прикручивается» к готовой игре. В лучшем случае это давало копейки, в худшем — игроки сносили рейтинг до 2 звёзд с комментариями «жадные разрабы». Со временем пришло понимание: монетизация — это не внешний инструмент, а часть геймдизайна. […]

Гайд по публикации игр в Google Play и App Store

13 июня, 2026

Когда я выпускал свои первые пет-проекты на Android и iOS, мне казалось, что главное — допилить билд до играбельного состояния, а залить его в стор — дело пяти минут. Реальность быстро отрезвила: модерация возвращала сборку из-за забытого тестового баннера, политика конфиденциальности не открывалась по ссылке, а скриншоты обещали графику, которой в игре не было. С тех пор […]

Как инди-разработчику анализировать чужие мобильные игры

13 июня, 2026

Когда я только начинал публиковать свои пет-проекты в сторах, то быстро понял: сидеть в вакууме и придумывать механики с нуля — путь в никуда. Чужие мобильные игры стали для меня полноценным учебником по геймдизайну, монетизации, UX и продакшену. Не в смысле «насмотренности» или поиска вдохновения, а как системный инструмент: если разбирать проекты правильно, можно за неделю […]